Archivo de la etiqueta: dark wizard

Sets Ancient (DW/MG)

Apollo Pad

Partes del Set

guantesApollo Gloves

pantApolloPants

pecheApollo Armor

cascoApollo Helm

staffApollo Skull Staff

pendantApollo Pendant of Ice

ringApollo Ring of Magic

Quienes lo pueden usar
Dark Wizard.

Opción por cada Item
2 Set option : Increase Energy +10
3 Set option : Increase Wizardry Damage +5%
4 Set option : Increase Skill Damage +10
5 Set option : Increase Max. Mana +30
6 Set option : Increase Max. Life +30
7 Set option : Increase Max. AG +20
Opciones por Set Completo
Increase Critical Damage Rate +10%
Increase Excellent Damage Rate +10%
Increase Energy +30


Evis Bone

Partes del Set

bootEvis Boots

pantEvis Pants

pecheEvis Armor

pendantEvis Pendant of Wind

Quienes lo pueden usar
Dark Wizard, Magic Gladiator

Opción por cada Item
2 Set option : Skill Damage +l5
3 Set option : Increase Stamina +20
4 Set option : Increase Wizardry Damage +l0%
Opciones por Set Completo
Double Damage Rate +5%
Increase Attack Rate +50
Increase AG Value +5


Heras Sphinx

Partes del Set

escudoHeras Skull Shield

bootHeras Boots

guantesHeras Gloves

pantHeras Pants

pecheHeras Armor

cascoHeras Helm

Quienes lo pueden usar
Dark Wizard.

Opción por cada Item
2 Set option : Increase Strength +15
3 Set option : Increase Wizardry Damage +10%
4 Set option : Increase Defense When Using Shield Weapons +5%
5 Set option : Increase Energy +15
6 Set option : Increase Attack Rate +50
Opciones por Set Completo
Increase Critical Damage Rate +10%
Increase Excellent Damage Rate +10%
Increase Max. Life +50
Increase Max. Mana +50


Anubis Legendary

Partes del Set

glovesAnubis Gloves

pecheAnubis Armor

cascoAnubis Helm

ringAnubis Ring of Fire

Quienes lo pueden usar
Dark Wizard.

Opción por cada Item
2 Set option : Double Damage Rate +10%
3 Set option : Increase Max. Mana +50
4 Set option : Increase Wizardry Damage +10%
Opciones por Set Completo
Increase Critical Damage Rate +15%
Increase Excellent Damage Rate +15%
Increase Critical Damage +20
Increase Excellent Damage +20


Gaion Storm Crow

Partes del Set

bootGaion Boots

pantGaion Pants

pecheGaion Armor

pendantGaion Pendant of Water

Quienes lo pueden usar
Magic Gladiator

Opción por cada Item
2 Set option : Ignore Enemy’s Defense +5%
3 Set option : Double Damage Rate +15%
4 Set option : Skill Damage +15
Opciones por Set Completo
Increase Excellent Damage Rate +15%
Increase Excellent Damage +30
Increase Wizardry Damage +10%
Increase Strength+30

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Historia de la Elfa y el Mago

Habia una vez…

Historia-Mago-Elf

En un pacifico continente donde todo fue creado por la elfa warrior, ella creo las ciudades de Noria, Lorencia y Devias. Noria es un mundo exclusivamente para las elfas y lorencia en su parte fue creado para el nacimiento de un mago que defendiera esta ciudad y la ciudad de Devias, esta ciudad, Devias, esta en lo mas alto de el continente donde la temperatura puede descender a menos de 15 grados centígrados, todo fue feliz y tranquilo …


Hasta que un portal se abrió en las remotas zonas del cementerio de Lorencia, provocando que los muertos salieran de su tumba. Esta puerta no es más que la entrada a Dungeon un mundo de oscuridad y desolación donde los muertos caminan y son capaces de asesinar al que se atraviese, esta puerta fue abierta por un guerrero con alas de demonio de lo mas profundo del mundo de la oscuridad de Dungeon, este guerrero libró una batalla campal contra el mago.
La elfa Warrior pidió a las fuerzas celestiales a que le ayudasen a combatir las fuerzas de este maligno guerrero. Los dioses decidieron que solo pueden ayudar a esta elfa solo si rescatan el arma de un arcángel que murió en batalla, el guerrero maligno se percata que la elfa se dirige para el castillo de sangre (Blood Castle) y envía una tropa de sus súbditos para que eviten a que esta elfa logre rescatar el arma del arcángel. Los dioses envían a un mensajero a decirle la noticia al mago para que ayude en la batalla, una legión de magos y de elfas se enfrenta a un centenar de guerreros en la entrada del castillo de Sangre, cuando logran llegar a la entrada del castillo y romper la puerta se encuentran que el castillo esta protegido por 12 hechiceros, cuando logran derrotarlos , se percatan que la espada esta envuelta en una estatua de cristal, un cristal tan resistente que todos lo magos y elfas utilizan todas sus fuerzas para poder lograr destruirla. Cuando van de regreso ahí más guerreros en la vía que conduce al arcángel caído, ya con sus últimos alientos logran llegar y entregarle el arma al arcángel este les concede a las elfas el poder de aumentar su defensa y ataque, y al mago le concede la capacidad de utilizar unas alas de ángel y la capacidad de crear un campo de fuerza que aumente su defensa, también desbloquea un portal en lorencia que conduce al rey del continente pero esto ellos no lo sabían. Con las bendición del arcángel ya la capacidad de compartir sus poderes y habilidades, derrotan a las fuerzas del mal.


El guerrero se da por vencido y pone a disposición su fuerza y da su vida a la protección del continente de Argentina MU.

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Guia de DW/SM/GM/WM

Dar-wizard-titulo

El Dark Wizzard pelea con sus enemigos basándose en un poder de magia y energía en vez de un poder físico. El DW enfoca su entrenamiento en mejorar su poder ofensivo, emplea sus poderes en hechizos ofensivos para vencer a sus enemigos. Dark Wizzard no es un personaje que sea apto para el combate cuerpo a cuerpo, su fuerza debe crecer también, puesto esta le permite usar equipos más pesados con mayor defensa y báculos con más Wizzardy Damage. En caso de que los magos se encuentren en peligro frente a enemigos de gran poder corporal su teleport pude darles seguridad, además de ser excelente para peleas entre jugadores puesto que lo hace casi indetectable y de esta forma es más difícil que le acierten un golpe. Tradicionalmente el poder de los magos sube rápidamente a medida que su nivel sube. En sus comienzos los magos suelen ser más débiles ante los monstruos debido a su debilidad corporal, sin embargo, ellos suben de nivel y su poder ofensivo puede crecer tanto como cualquier otra clase en MU. Los magos tienen además hechizos que permiten atacar a varios objetivos a la vez en rangos bastante grandes lo cual les permite evitar el combate cuerpo a cuerpo y subir de nivel más rápido de lo que ellos mismos esperan.

Tipos de Razas (Dark Wizard, Soul Master y Grand Master)

Magias del Dark Wizard
Puede utilizar tanto magias de ataque como de estado. Las de estado, por ejemplo, reducen la velocidad del enemigo, lo envenenan (el efecto de envenenamiento le saca al mobs un porcentaje de su vida en veneno, razón por la cual no es fácil envenenar), o lo congela haciendole perder movimiento y velocidad de ataque, etc. Se aprenden leyendo “libros” llamados Scroll’s que pueden ser conseguidos de distintas maneras. La magia más poderosa de todas se llama Nova.


Skill con Scrolls

Energy Ball. El primer poder del Dark Wizard, comprime su energía en una esfera pequeña para ser enviada a su enemigo.

Fire Ball. Incluso el novato Magic Gladiator puede dominar esta tecnica con simple facilidad. Al rodar una enorme bola de fuego, le da un daño masivo a los enemigos.

Power Wave. Se dispara una ola de fuerza hacia el enemigo. Energía de sacada de la tierra se mueve hacia el enemigo para hacer frente a con daños moderados.

Lightning. Relámpago que golpea al oponente moviendolo de un lado al otro.

Teleport. El Teleport permite que al Personaje transportarse a los lugares donde no pueden entrar los demas Personajes.

Meteorite. Convoca un meteorito del cielo para castigar a los oponentes.

Ice. El hechizo de hielo tiene la oportunidad de congelar a los enemigos, reduze el movimiento y la velocidad de ataque.

Poison. Hechizo de venemo que invoca algas venenosas que brotan de la tierra cerca a los pies del destino, los enemigos envenenados lentamente pierden vida.

Flame. Convoca un pilar de llamas que causa daño continuo en todas las criaturas que toca.

Twister. El Twister permite que el lanzador conjure ciclones pequeños que pueden confundir al enemigo cuando son golpeados sobre ellos.

Evil Spirits. Convoca A los espiritus para luchas. Estos dañan a todos los enemigos dentro de la línea de vision.

Hellfire. Brota desde el suelo y golpea varios objetvios que se encuentran en su entorno.

Aqua Beam. Este hechizo manda un rayo de agua concentrada para penetrar atraves de varios enemigos.

Cometfall. El Cometfall conjura un rayo de energía que dispara a los objetivos desde el cielo.

Inferno. Crea un anillo de fuego alrededor por algunos segundos, quemando inmediatamente a los que esten a su alrededor.

Mass Teleport. Permite mover a un miembro de tu party a tu localización. Muy útil en los Castle Sieges y Guerras entre clanes.

Soul Barrier. Esfera de energia que reduce el daño de acuerdo a la energia que tengas.

Ice Storm. Tormenta de hielo que cae a todos los enemigos que se encuentren en su alrededor infringiendo un gran daño y reduciendo su velocidad de movimiento.

Decay. Bolas del veneno reparten una cantidad enorme de daño y envenenan al enemigo a la muerte.

Nova. Probablemente el poder más fuerte del juego. El mago concentra toda su energía y genera una explosión enorme de energía.


Formas de Entrenamiento

Mago de Energia
la mayoría de los magos pueden tener una forma de entrenar, aumentando su energía que les permiten tener gran alcance e inflingir mayor daño. Junto con la energía de aumento, sea aumenta el tamaño de mana que le permite a un mago repetir con mayor frecuencia su poder magico, que un mago que ha invertido mucho en Fuerza o Agilidad.

Mago de Agilidad
Este tipo de mago es perfecto para cazar basa su habilidad de full agilidad para aumentar la absorsion de golpe mediante su magia Soul Barrier asi tambien tienen la habilidad de ir de caza sin apoyo de nadie.

Armas. Todos los Staff.
Sets (Pad Set, Bone Set, Sphinx Set, Legendary Set, Grand Soul Set, Dark Soul Set, Venom Mist Set, Eclipse Set, Hades).

Como repartir los puntos.

Para el mago recomendaríamos que haya un balance entre la energía y la agilidad. Energía pues es lo mas importante del mago a nadie se le ocurriría lo contrario y la agilidad pues nos da mas posibilidad de acierto de golpes y mas defensa. Vitalidad como en todos los personajes no seria lo que mas nos preocupe. Y en el caso del mago se podría decir que la fuerza tampoco.
En ejemplo SM con reset y puntaje a repartir de 50000 puntos, la sugerencia que les invito a probar seria la siguiente:

Fuerza: 1.000
Agilidad: 20.000
Vitalidad: 4.000
Energía: 25.000

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