Archivo de la categoría: Personajes

Todo lo referente a los personajes del juego. Características y habilidades de cada raza.

Mascotas del Dark Lord

Mascotas

Las Mascotas Dark Raven (águila) y Dark Horse (caballo) les son muy útiles al personaje, no solo para facilitar el leveo, sino también para PVP.
Les dejo las Opciones, ataques y requerimientos de las mismas.

Dark Horse

Dark_Horse

El Dark Horse no solo le da mayor velocidad de movimiento al personaje sino que posee un poder especial para atacar a sus enemigos.

Opciones Básicas

opciones-basicas

Skill Earth Quake

ataque-horse1

ataque-horse2

ataque-horse3

Datos
El Nivel más alto del Dark Horse es nivel 50.
La vida del Dark Horse es de 0 a 255 de vida (durante el ataque. La vida se reduce).
Al morir el personaje la experiencia del Dark Horse se reduce un 10%.
Aumenta La velocidad de carrera. (la velocidad de movimiento es más rápida que volando).
Cuando se utiliza el Skill del Dark Horse tendrá que esperar otros 10 segundos, y luego volver a usarlo.
El máximo de Defensive Skill es +120
El máximo de absorción de daño es 40%
Puede aumentar recuperar la vida a través del NPC llamado Entrenadora de Mascotas que se encuentra en Lorencia en las coordenadas (123-114)

Dark Raven

Dark_Raven

El Dark Raven es el águila del Dark Lord como mascota bloquea los ataques de los otros users/Mob y mejora las habilidades del Dark Lord, está entrenado para atacar y bloquear ataques.

opc-raven

Formas de ataques

ataques

Datos
El Dark Raven se coloca en la posición del Shield.
El Nivel más alto es el nivel 50.
La vida del Dark Raven es de 0 a 255 de vida (durante el ataque. La vida se reduce).
Al morir el personaje la experiencia del Dark Raven se reduce un 10%.
Puede aumentar recuperar la vida a través del NPC llamado Entrenadora de Mascotas que se encuentra en Lorencia en las coordenadas (123-114)

Forma de ataque

ataque-raven1

ataque-raven2

ataque-raven3

Requerimientos

Niveles

Guia de FE/ME/HE

Fairy-Elf-titulo

La Elf (elfa) es el personaje femenino del mu, sus ataques son a larga distancia. La elfa tiene distintas posibilidades, puede ser de agilidad (ataque) o energía (curandera)
Es uno de los personajes más dificiles de subir pero llega a ser muy fuerte. Evoluciona a Muse Elf y a High Elf.

Primero que nada hay que ver que como los demas personajes hay diferentes estilos de ELF
1.- Elf de Fuerza
2.- Elf de Agilidad
3.- Elf de energia

1.- Elf de Fuerza.
El porcentaje se distribuye de la siguiente forma.
65% fuerza 15% agilidad 15% vitalidad y 5% en energia.
Se cracteriza por usar el MAZO y Escudo. pega muy fuerte y rapido.
No es muy buena para el leveo. Salvo que tengas agilidad suficiente para usar un arco en lugar del mazo y escudo..

2.- Elf de Agilidad.
Se caracterisa por levear rapido ademas de tener una increible defenza.

3.-Elf de Energia
Ideal para Partys.

Ahora los poderes:

Skill: Triple Shot
Como su nombre lo dice usa 3 flecha para disparar, dando en el blanco a uno o hasta 3 moobs, bastante eficaz para levear.
Lo encuentras en las Armas entre parentesis con la leyenda SKILL: Triple Shot. solo lo activas en la parte de las magias. y atacas con el boton derecho.

ORB OF PENETRATION
Es un ataque de daño directo y ataca tanto al de enfrente como a los que se encuentran atras del mismo (ideal para el Chaos Castle y Blood Castle) su principal caracteristica es que atacas con golpes criticos (si tienes arma o algo con opcion Ataque Exelent, con este poder lo observaras mas) (minimo el doble o triple de un ataque normal con el triple shot. Puede hacer retroceder al enemigo. o ignorar la defenza.

ORB of ICE
Disparo de Hielo. Tiene un rango de probabilidad de hacer retroceder o congelar al enemigo.

INFINITY ARROW
Este poder lo aprende automaticamente la elf una ves que sea muse elf. (es decir debes tener la primera quest hecha).
Con este poder no gastas ni una flecha. y lo mejor es que solo lo aprendes una vez.

ORB OF CRITICAL DAMAGE

Sirve para dar aumento de ataque a cualquier personaje incluso enemigos (No Moobs). tiene una duracion de 2 minutos.

ORB OF HEALING
Con este puedes curarte… Tambien puedes curar a aliados y enemigos .

ORB OF DEFENZE
Aura de defenza que te da la elf, dura 2 minutos.

ORB of SUMMON (Goblin, Yeti, Bali, Soldier, etc)
Son los orbs para sumonear tus guardianes que va desde un Goblin hasta el mejor a mi parecer es el BALI.
Aunque ahora el sv tiene el SkellDog.

Evoluciones:

Evolución de Elf a Muse Elf.
•Primera Quest.
Búsqueda de Marlon.
• Segunda Quest.
Evolucion de Muse Elf a High Elf.
• Tercera Quest.

Status
Fuerza: La utilidad de la fuerza es la de poder equiparte los set y armas, ademas de aumentar el golpe.
Agilidad: Aumenta tanto la defensa como el ataque.
Vida: La necesaria para aguantar. A medida que vamos progresando podemos invertir más puntos aquí.
Energía: Sube las auras de defensa, ataque y curación.

Equipos:
Vine, Silk, Wind, Spirit, Guardian,Iris, Divine, Red Spirit, Sylphid Ray, Seraphim y Faith.

Armas:
Utiliza arcos (bow) o ballestas (crossbow).
Escudos y Maces.

Sugerencia para repartir puntos:

En el caso de la elfa de agilidad, no nos vamos a preocupar en poner puntos en energía ya que no utilizaremos las auras, dándole esos puntos a fuerza para que los golpes de las flechas sean mas fuertes.
Cuando es la elfa de energía, si pondremos lo mas posible en energía, pero sin descuidar la agilidad que es la que nos provee de defensa, lo que si descuidaremos sera la fuerza.
Un ejemplo Elfa en ambos casos Elfa Agilidad – Elfa Energia, que ambos casos a repartir 50000 puntos y obviamente con varios reset, la sugerencia que les invito a probar seria la siguiente:


Elfa de agilidad

Fuerza: 12.000
Agilidad: 32.000
Vitalidad: 5.000
Energía : 1.000

Elfa de energía
Fuerza: 1.000
Agilidad: 14.000
Vitalidad: 5.000
Energía : 30.000

Guia de MG/DM

Magic-Gladiator-titulo

Magic Gladiator ————–> Duel Master

En el continenten mu existe una raza especial capaz de usar la
fuerza del guerrero y la hechizeria del mago, este personje se llama
Magic Gladiator y tiene una única evolución para convertirse en Duel master.

Este exelente PJ lo obtenemos cuando llegamos con cualquier otro
personaje al level 220, en ese momento estara habilitado para
utilizarlo como PJ activo.
El Magic Gladiator no posee casco en su armadura, lo que nos
genera una falta de defensa importante, que nos lleva a distribuir los
puntos mas balanceados poniendo bastante agilidad y vitalidad en
momentos en que no la necesitaríamos tanto con los otros personajes.
Como contrapartida al tener menos defensa, este personaje tiene
la posibilidad de pegar tanto de cerca como de lejos. Sus
características son que puede usar armadudas de DK y DW , y tiene sus propios sets en el juego y defienden bastante bien. poseedor de poder correr sin necesidad de tener unas botas 5, poder nadar mas rápido sin necesidad de guantes 5 y el el bonus de defense rate ( defensa si usan sets de 10 a 13) exclusivos de MG.

Como se dijo anteriormente el Magic Gladiator es un personaje que
puede usar objetos,y habilidades de Dark Knight y de Dark Wizard,, ya que es un personaje mestizo, o sea es la combinación del DW y DK además puede utilizar objetos especiales para él, para su correcto entrenamiento, debemos verlo como una raza nueva, ya que puede llegar a la perfección en estrategia de combate, y un excelente personaje para levear.

Propias
El MG tiene un par de habilidades propias hasta el momento
•Power Slash – Requiere de armas especiales con poder de
daño fisico y magico, el MG lanza esferas de energia que cubren gran
parte de la pantalla a una gran velocidad.

• Fire Slash – Requiere cierta cantidad de fuerza y solo se
puede usar usando cualquier tipo de espada, el MG ataca rápidamente al enemigo, con tal rapidez que crea fuego al blandir su espada y lo daña. El efecto secundario es bajar la defensa del rival para pegar mas fuerte la próxima vez.

• Soul Barrier – El MG no puede crear una barrera para absorber
daño.

El MG puede usar todos los hechizos del DW  excepto los siguientes:
•Teleport – El MG no puede teletransportarse.
• Mass Teleport-El MG no puede transportar en party a otro PJ.

El MG puede usar habilidades de DK, sin embargo no puede usar las siguientes:
• Grater Forittude – El MG no puede aumentar su vida ni la de sus aliados
• Death Stab – No puede usar este poder
• Rageful Blow -No puede usar este poder
• Combo – Por ende no puede usar este poder

Teniendo claro que habilidades podemos usar y cuales no , podremos saber cuales nos servirán mas para levar a un MG,, en la
siguiente imagen muestro la gran variedad de la que es poseedor el MG, sin contar que no aparecen el skill del fenrir , y los skill’s de algunas armas.

poderes

El skill impale se puede usar con cualquier montura solo tienes que tener puesta un arma de tipo lanza. Ej: Bill Of Balrog

ARMADURAS DE DK Q SOLAMENTE PUEDE UTILIZAR:
SET´S: leather, scale, brass, plate, dragon
podemos usar set ancient de DK obviamente teniendo en cuenta que al no poder usar el casco, perderemos algunas de las opc ancient.

ARMADURAS DE DW Q SOLAMENTE PUEDE UTILIZAR:
SET´S: pad, bone, sphinix, legendary
podemos usar set ancient de DW obviamente teniendo en cuenta que al no poder usar el casco, perderemos algunas de las opc ancient.

SET’S MG
Storm Crow,Thunder Hawk, Hurricane, Volcano, valiant, Phantom, Destroy.
El set gaion, es el mismo storm Crow (me refiero a la forma del
set), pero al ser ancient trae un conjunto de opc las cuales son de
mucha utilidad, sin importar si eres MG de fuerza o de energia, y es la mayor ayuda que puede tener un MG para levear, gracias a sus opc un MG de fuerza o energia puede en su primer reset dar mayores golpes, pero nada es perfecto, su lado negativo es que es un set que da muy poca defensa, por ende en un enfrentamiento contra otro PJ, de mismos reset pegaremos duro, pero recibiremos mas daño.

ARMAS
El MG puede usar armas del DW y DK , al igual que sus set, sus armas propias son estas:
thunder sword , black reing blade, rune blade , explocion blade , sword dancer.

SUGERENCIA PARA REPARTIR PUNTOS
Principalmente una buena diferencia seria que a diferencia que estos otros el MG recibe 7 puntos en vez de 5, pero todo tiene un por qué.
Por ejemplo si hiciéramos a nuestro Magic Gladiator un BK o caballero, deberíamos repartirle los puntos balanceando entre fuerza y agilidad al igual que el blade knight, pero esta vez no seria muy eficaz el dedicar muchos puntos para la energía, ya que el «skill damage» el daño extra que le podemos otorgar a los golpes, no funciona de tan buena manera como en el caso de los bk, es recomendable darle mas ataque y defensa poniendo así mas puntos a fuerza y agilidad.
Si lo hiciéramos a nuestro MG un mago seria prácticamente un calco, pero hay mucha gente q se reservaría ponerle un poco mas de fuerza por si a mitad de camino se nos ocurre usar alguna arma de bk.
Aquí las 3 sugerencias para el Magic Gladiator (MG), un ejemplo ya con MG con varios reset, a repartir un total de 50000 puntos, la sugerencia que les invito a probar seria la siguiente:

MG para Caballero
Fuerza: 23.000
Agilidad: 20.000
Vitalidad: 5.000
Energía: 2.000

MG para Mago
Fuerza: 5.000
Agilidad: 15.000
Vitalidad: 5.000
Energía: 25.000

MG balanceado
Fuerza: 15.000
Agilidad: 15.000
Vitalidad: 5.000
Energía : 15.000

Guia de DW/SM/GM/WM

Dar-wizard-titulo

El Dark Wizzard pelea con sus enemigos basándose en un poder de magia y energía en vez de un poder físico. El DW enfoca su entrenamiento en mejorar su poder ofensivo, emplea sus poderes en hechizos ofensivos para vencer a sus enemigos. Dark Wizzard no es un personaje que sea apto para el combate cuerpo a cuerpo, su fuerza debe crecer también, puesto esta le permite usar equipos más pesados con mayor defensa y báculos con más Wizzardy Damage. En caso de que los magos se encuentren en peligro frente a enemigos de gran poder corporal su teleport pude darles seguridad, además de ser excelente para peleas entre jugadores puesto que lo hace casi indetectable y de esta forma es más difícil que le acierten un golpe. Tradicionalmente el poder de los magos sube rápidamente a medida que su nivel sube. En sus comienzos los magos suelen ser más débiles ante los monstruos debido a su debilidad corporal, sin embargo, ellos suben de nivel y su poder ofensivo puede crecer tanto como cualquier otra clase en MU. Los magos tienen además hechizos que permiten atacar a varios objetivos a la vez en rangos bastante grandes lo cual les permite evitar el combate cuerpo a cuerpo y subir de nivel más rápido de lo que ellos mismos esperan.

Tipos de Razas (Dark Wizard, Soul Master y Grand Master)

Magias del Dark Wizard
Puede utilizar tanto magias de ataque como de estado. Las de estado, por ejemplo, reducen la velocidad del enemigo, lo envenenan (el efecto de envenenamiento le saca al mobs un porcentaje de su vida en veneno, razón por la cual no es fácil envenenar), o lo congela haciendole perder movimiento y velocidad de ataque, etc. Se aprenden leyendo “libros” llamados Scroll’s que pueden ser conseguidos de distintas maneras. La magia más poderosa de todas se llama Nova.


Skill con Scrolls

Energy Ball. El primer poder del Dark Wizard, comprime su energía en una esfera pequeña para ser enviada a su enemigo.

Fire Ball. Incluso el novato Magic Gladiator puede dominar esta tecnica con simple facilidad. Al rodar una enorme bola de fuego, le da un daño masivo a los enemigos.

Power Wave. Se dispara una ola de fuerza hacia el enemigo. Energía de sacada de la tierra se mueve hacia el enemigo para hacer frente a con daños moderados.

Lightning. Relámpago que golpea al oponente moviendolo de un lado al otro.

Teleport. El Teleport permite que al Personaje transportarse a los lugares donde no pueden entrar los demas Personajes.

Meteorite. Convoca un meteorito del cielo para castigar a los oponentes.

Ice. El hechizo de hielo tiene la oportunidad de congelar a los enemigos, reduze el movimiento y la velocidad de ataque.

Poison. Hechizo de venemo que invoca algas venenosas que brotan de la tierra cerca a los pies del destino, los enemigos envenenados lentamente pierden vida.

Flame. Convoca un pilar de llamas que causa daño continuo en todas las criaturas que toca.

Twister. El Twister permite que el lanzador conjure ciclones pequeños que pueden confundir al enemigo cuando son golpeados sobre ellos.

Evil Spirits. Convoca A los espiritus para luchas. Estos dañan a todos los enemigos dentro de la línea de vision.

Hellfire. Brota desde el suelo y golpea varios objetvios que se encuentran en su entorno.

Aqua Beam. Este hechizo manda un rayo de agua concentrada para penetrar atraves de varios enemigos.

Cometfall. El Cometfall conjura un rayo de energía que dispara a los objetivos desde el cielo.

Inferno. Crea un anillo de fuego alrededor por algunos segundos, quemando inmediatamente a los que esten a su alrededor.

Mass Teleport. Permite mover a un miembro de tu party a tu localización. Muy útil en los Castle Sieges y Guerras entre clanes.

Soul Barrier. Esfera de energia que reduce el daño de acuerdo a la energia que tengas.

Ice Storm. Tormenta de hielo que cae a todos los enemigos que se encuentren en su alrededor infringiendo un gran daño y reduciendo su velocidad de movimiento.

Decay. Bolas del veneno reparten una cantidad enorme de daño y envenenan al enemigo a la muerte.

Nova. Probablemente el poder más fuerte del juego. El mago concentra toda su energía y genera una explosión enorme de energía.


Formas de Entrenamiento

Mago de Energia
la mayoría de los magos pueden tener una forma de entrenar, aumentando su energía que les permiten tener gran alcance e inflingir mayor daño. Junto con la energía de aumento, sea aumenta el tamaño de mana que le permite a un mago repetir con mayor frecuencia su poder magico, que un mago que ha invertido mucho en Fuerza o Agilidad.

Mago de Agilidad
Este tipo de mago es perfecto para cazar basa su habilidad de full agilidad para aumentar la absorsion de golpe mediante su magia Soul Barrier asi tambien tienen la habilidad de ir de caza sin apoyo de nadie.

Armas. Todos los Staff.
Sets (Pad Set, Bone Set, Sphinx Set, Legendary Set, Grand Soul Set, Dark Soul Set, Venom Mist Set, Eclipse Set, Hades).

Como repartir los puntos.

Para el mago recomendaríamos que haya un balance entre la energía y la agilidad. Energía pues es lo mas importante del mago a nadie se le ocurriría lo contrario y la agilidad pues nos da mas posibilidad de acierto de golpes y mas defensa. Vitalidad como en todos los personajes no seria lo que mas nos preocupe. Y en el caso del mago se podría decir que la fuerza tampoco.
En ejemplo SM con reset y puntaje a repartir de 50000 puntos, la sugerencia que les invito a probar seria la siguiente:

Fuerza: 1.000
Agilidad: 20.000
Vitalidad: 4.000
Energía: 25.000

Guia de DL/LE

El Dark Lord, el señor oscuro, es sin duda un personaje poderoso, que si tienes un buen set, podrás hacer frente al BK.
Para crearlo tienen que levear con cualquiera de los tres pj’s iniciales o el Magic Gladiator a lvl 250. Y al igual que el MG obtiene 7 puntos por lvl.

Los atributos principales del Dark Lord son la Fuerza, la Energía y el Comando. El Comando es un atributo que cuanto mayor sea su valor, más control va a tener sobre sus mascotas, el Dark Raven y el Dark Horse.

El Dark Lord puede usar la mayoría de las armas y escudos de los DK. Pero no las especificas. La Capa del Dark Lord equivale a las Alas de cualquier otro PJ, solo que esta es un evo que no se crea con plumas, sinó con un item que se llama Crest of Monarch.

Armas: Todas las Scepter, y algunas de bk, no las especificas.

Set: Leather, Bronze, Scale, Light Plate, Adamantine, Dark Steel, Dark Master, Glorius, Sunlight, Royal.

SKILLS:
FireBurst: Es un poder que se hace con fuego y unas cadenas mágicas que persiguen a los bichos. Es bastante fuerte y ataca a los bichos a terrible distancia.

Electric Spark: Dispara un rayo eléctrico es realmente poderoso.

Critical: Es un poder que te aumenta el índice de daño crítico.

Summon: Se puede usar solo en party, es para invocar (teletransportar) a los miembros de una party al lugar donde esté peleando el Dark Lord.

Fire Scream: Es un ataque de rango; tres corrientes de fuego se extienden desde la parte delantera del carácter que utiliza la habilidad.
Cuando un monstruo es golpeado por la corriente de fuego, todos los monstruos en el área reciben daño nominal.

PETS:

Dark Spirit: Tiene sus propios skills y puede levear como un pj.

Dark Horse: El caballo está realmente bueno, para usarlo tienes que ser lvl 215. No solo te hace mover más rápido, el caballo se para en dos patas y luego cae haciendo un terremoto en forma de estrella que quita buena vida.

CÓMO CREAR EL DARK RAVEN
http://guias.argmu.net/items/crear-dark-raven/

CÓMO CREAR EL DARK HORSE
http://guias.argmu.net/items/crear-dark-horse/

Recomendación para asignar puntos
Un ejemplo DL ya con varios reset, con lo cual nos darian un total de 82000 puntos, la sugerencia que les invito a probar seria la siguiente:

Fuerza : 10.000
Agilidad : 15.000
Vitalidad : 5.000
Energia : 20.000
Comando : 32.000

Otra guía de interés: Ataques y habilidades del DL

Guia de DK/BK/BM

DarK-Knight-titulo

El Blade Knight (BK) es el caballero luchador por exelencia en el mu online es sin dudas el personaje con mejor defensa y golpe. Para que se hagan una idea cuando hay una «war» (guerra entre clanes) la mejor party que comúnmente se usa es la de unir a este caballero el blade knight con un mago y una elfa. el mago le dará mana shield al bk mientras la elfa le da auras de defensa y ataque, quedando así el bk totalmente protegido y a su vez potenciado sus golpes.
Esto es porque el BK es quien en definitiva el centro de la lucha, el mas difícil de vencer de los personajes. Cuando las alianzas de clanes van tras la lucha por el castillo (el famoso CS: Castle Siege). Lo que se hace es sellar los pasillos con BK protegidos para que no puedan pasar los de la alianza contraria. Con esto vemos la notoria importancia de un blade knight.

COMO ARMAR correctamente el PJ dk/bk/bm
1 Paso (Joyería)
Como se sabe, el Dk tanto como el Bk y el Bm, son los personajes con mas defensa y ataque de todos, por eso mismo utiliza solo dos tipos de joyería (Wind y Fire).
Wind (Viento), Incrementa la defensa. (Recomendada)
Fire (Fuego), Incrementa el ataque.

2 paso (Armadura)
El Dk/Bk/Bm utilizan todo tipo de armaduras, aquí las mencionare.
Armadura Leather
Armadura Bronze
Armadura Scale
Armadura Brass
Armadura Plate
Armadura Dragon
Armadura Black Dragon
Armadura Dark Phoenix
Armadura Great Dragon
Armadura Dragon Kinght
Armadura Ashcrow
Armadura Titan
Armadura Brave

3 Paso (Armas)
LIGHTING SWORD
CRYSTAL SWORD
SWORD OF DESTRUCTION
DARK BREAKER
DIVINE SWORD OF ARCHANGEL
KNIGHT BLADE
BONE BLADE

(Escudos)
Small
Horn
Buckler
Kite
Large Round
Spike
Dragon Slayer
Tower
Serpent
Bronze
Chaos Dragon

4 Paso (Combo)
El Bk y el Bm poseen una habilidad llamada (Combo), se utiliza mesclando los poderes y aumenta mucho el ataque.


Sugerencia de como asignar el DK/BK/BM
¿Que recomendamos para el bk?, es bastante complicado pero les dejamos la siguiente sugerencia: lo que he visto que ha dado un buen resultado ha sido llevar la fuerza y la agilidad lo mas balanceado posible, si bien la fuerza es importante, la agilidad nos provee mejor defensa y a su vez, mejor posibilidad de golpe efectivo (el famoso succes rate, tanto de defensa como de ataque). La vitalidad no seria tan importante, pues le pondríamos menos, pero la energía si nos importa, ya que nos da una multiplicación en el llamado «skill damage» que en definitiva nos estaría dando mejor golpe.
Un ejemplo UN BK con varios reset, con lo cual nos darían un total de 50000 puntos, la sugerencia que les invito a probar seria la siguiente:

Fuerza: 20.000
Agilidad: 15.000
Vitalidad: 5.000
Energía : 10.000

Otras guías de interés:
– Combo del BK
– Ataques y habilidades del BK